2017年11月28日火曜日

【Storyboard】段位認定の背景表示【Storybrew】

ほぼ自分用のメモ。
こちらの段位認定のSBで使った背景表示のスクリプトです。曲名表示は別。
手動でやると大体20分くらいはかかりますが半自動化してしまえば5分以下で終わるので、スクリプトを書く時間を含めても大幅な時間短縮になります。

大まかな流れ
1. diffごとに異なる項目の配列を作る
2. 読み込む
3. いつもの感じで設定・出力

時間設定は手書きだと面倒なのでbookmarkで読み込み。
BGのファイル名は全て1.jpg, 2.jpg, 3.jpgで統一。

using StorybrewCommon.Scripting;
using StorybrewCommon.Storyboarding;
using System.Linq;

namespace StorybrewScripts
{
    public class Background : StoryboardObjectGenerator
    {
        public override void Generate()
        {

            var layer = GetLayer("");
            var layer2 = GetLayer("2");
            var diff = Beatmap.Name;

            //基本設定
            var dummy = layer.CreateSprite(Beatmap.BackgroundPath, OsbOrigin.Centre);
            dummy.Fade(0, 0);
            int[] x = {0, 0, 0};
            int[] c = {210, 90, 0};
            double[] b = {1.0, 1.0, 1.0};
            double[] o = {1.0, 1.0, 1.0};
            string d = "0";

            //diff固有設定
            if(diff == "1st Dan"){
                d = "01";
                x[0] = 140;
                x[1] = 120;
                x[2] = 180;
                c[1] = 250;
                b[1] = 0.3;
            }

            if(diff == "2nd Dan"){
                d = "02";
                x[0] = 120;
                x[1] = 210;
                x[2] = 160;
                c[0] = 30;
                c[1] = 180;
                b[1] = 0.6;
                c[2] = 50;
            }

            if(diff == "3rd Dan"){
                d = "03";
                x[0] = 120;
                x[1] = 255;
                x[2] = 190;
                c[0] = 30;
                c[1] = 0;
                c[2] = 350;
                b[2] = 0.5;
            }

             if(diff == "4th Dan"){
                d = "04";
                x[0] = 190;
                x[1] = 140;
                x[2] = 170;
                c[0] = 40;
                b[0] = 0.3;
                c[1] = 70;
                c[2] = 330;
                b[2] = 0.3;
            }

            if(diff == "5th Dan"){
                d = "05";
                x[0] = 210;
                x[1] = 60;
                x[2] = 60;
                c[0] = 220;
                b[0] = 0.5;
                c[1] = 35;
                b[1] = 0.5;
                c[2] = 5;
                b[2] = 0.8;
            }

            if(diff == "6th Dan"){
                d = "06";
                x[0] = 60;
                x[1] = 150;
                x[2] = 125;
                c[0] = 220;
                b[0] = 0.4;
                c[1] = 250;
                b[1] = 0.5;
                c[2] = 20;
                b[2] = 0.65;
            }


            //読み込み設定
            int[] time = {0, 0, 0, 0};
            var bg = new OsbSprite[4];
            var i = 0; var n = 0;

            var line = layer2.CreateSprite("BG/line.png", OsbOrigin.CentreLeft);
            line.Additive(0,0);
            line.Move(0, 597, 122);
            double linelength = 0.237;
            
            //時間設定
            foreach (var bookmark in Beatmap.Bookmarks)
            {
                time[n] = bookmark - 1500;
                n++;
            }
            time[3] = (int)Beatmap.HitObjects.Last().EndTime + 1000;


            //背景読み込み
            foreach (var bookmark in Beatmap.Bookmarks)
            {
                i++;
                string j = "" + i; 
                string path = "BG/"+ d + "/" + j +".jpg";
                int startTime = time[i-1];
                int endTime = time[i];
                int FadeTime = 500;

                bg[i] = layer.CreateSprite(path, OsbOrigin.Centre);
                bg[i].Fade(startTime, startTime + FadeTime, 0, 1);
                bg[i].Fade(endTime, endTime + FadeTime, 1, 0);

                bg[i].Scale(startTime, 480/768.0);
                bg[i].MoveY(startTime, x[i-1] + 240);

                line.Fade(startTime + FadeTime, 1);
                line.ScaleVec(startTime + FadeTime, endTime, 0, 0.5, linelength, 0.5);
                line.Fade(endTime - 200 - 1000, endTime, 1, 0);
                line.ColorHsb(startTime, c[i-1], b[i-1], o[i-1]);

            }

            //Taiko_Bar
            var layer_bar = GetLayer("Taiko_bar");
            var bar = layer_bar.CreateSprite("BG/black.png", OsbOrigin.TopCentre);
            
            bar.Fade(time[0] - 500, time[0], 0, 1);
            bar.Fade(time[3] + 1000, time[3] + 2000, 1, 0);
            bar.ScaleVec(time[0], 3, 3.2);
            bar.MoveY(time[0], 0);

            var st = layer_bar.CreateSprite("BG/stage.png", OsbOrigin.Centre);
            st.Fade(time[0] - 500, time[0], 0, 1);
            st.Fade(time[3] + 1000, time[3] + 2000, 1, 0);
            st.ScaleVec(time[0], 0.4, 0.3);
            st.Move(time[0], 680, 105);

        }

    }
}

beatmap Dataの情報がwikiにあまり載ってなかったので色々初心者なりに模索。
Beatmap.Nameで開いているdiffの名前を読み取れることが分かったので、それと一致を条件にdiffを判別。dでBGのあるフォルダを指定。

前述の通り時間設定は基本bookmark。ただし終了地点だけは最後のノートの位置を条件に。

BG設定はxがy座標(ただのミス), cが右上の曲の長さを表すバーの色、b/oがその濃度関係。他はwikiの情報をもとに書いたので特に書くこと無し


2017年11月25日土曜日

ModdingV2 変更点

Rank過程

従来のStar Priorityが廃止され、Hype Trainが導入された。

現在新たに投稿される譜面ではModding / DiscussionのリンクをクリックするとModdingV2のページへと移動します。
すると次のような画面が出てきます。

これはHype Trainと呼ばれていて、従来のStar Priorityに対応しています。Hypeの意味は辞書には"広告"などと載っていますが、ネット上ではスラングとして用いられることが大半で、日本語としては「期待、盛り上げ」が近いのではないかと思います。Hypeは一人につき1回することが出来、その人数が12人を超えるとBeatmap NominaterによってNominateされることが可能となります。


(NominateボタンはBeatmap Nominaterのみに表示されます)
Nominateを押した人数が2人に達すると譜面は晴れてQualifiedとなります。以前はBubble, Qualifyと複数のアイコンがあり、初心者はwiki等から情報を集めなければなりませんでしたが、今回の変更によってどうすれば譜面がランクするのか視覚的に分かりやすくなったのではないかと思います。

Hypeの方法ですが、最初の画像の"Hype Beatmap"を押すと次の画面へと移動します。

下の英文を意訳すると、「Praise♡のついたPostは譜面のHype値(Hype Train)を上昇させ、譜面のNominateを可能にします。」です。先ほど説明したとおりですね。
ここにコメントを入力し、右下のPraiseを押すことでHypeが完了します。ちなみにPraiseのついたポストは何度でもできますが、1人1譜面につき1回しかHype値は上昇しません。また、Hypeをするには対価は不要です。


Hype値が上昇しました。


ModdingV2ではGeneral (All Difficulties), General, Timeline, Historyの4つに分かれており、Hype値が上昇するのはGeneral (All Difficulties)にPraiseのポストをしたときのみです。GeneralやTimelineでPraiseのポストをしてもHypeは上昇しません。
ポスト時のアイコンの意味は次の通りです。

Praiseは称賛するときに使用します。
SuggestionはModdingで提案をする際に使用します。
Problemは譜面に問題点があるときに使用します。
自分の譜面でコメントを残す場合はNoteとなります。これは特定の場所/配置に対してmodderに説明をするときなどに活用が出来ます。

ちなみに、譜面をWork in Progressに投稿した場合はHype値が12以上でもNominate Statusは表示されません。

Modding関連

Timelineが表示され、どの場所に対する指摘なのかわかりやすくなった

Timestamp (00:15:186 - のような形式) を含めると自動で指摘した場所にアイコンが付きます。これらは上記のポスト時のアイコンに対応しています。


✔は問題が解決したことを意味します。返信をする際に"Resolved"にチェックを入れることでアイコンが変化します。
このResolvedはMapperと権限を持った人にしか出来ないため、現状ゲスト譜面を含むときは投稿者が改めてmodに対して返信をする必要があります。


特定箇所に対する指摘でない場合はGeneralにPostしましょう。

Modに対するe-mail通知が廃止され、Modding Watchlistが導入された。

Moddingページの左上にあるWatchボタンを押すとこちらのページに譜面が追加され、"Resolved"となっていないPostの数が表示されるようになります。

Kudosuの付与方法が変わった

Modに対してUpvote(右画像, 左)を押すことで付与されます。今まではModの量, 質を問わず1 Postにつき1-2kudosuでしたが、今回の変更により"modの内容量に応じて合計kudosu数が変化"し、"譜面を改善しなければkudosuが付与されない"ようになり、内容の薄いmodでkudosuの荒稼ぎが出来なくなりました。個人的には良い変更だと思っています。

ただ、Upvoteをする際は"本当に譜面を改善したか"を必ず確認してください。仮に変更を加えたとしてもd? k?のような意義の薄いPostに対してはUpvoteをすることは推奨できません。






今後ModdingV2関係のガイドラインが充実してくると思うので、そちらを参考にしていくと良いかと思います。それでは良いマッピングライフを